
第一次搞砸:把“武侠”直接翻译成“Martial Arts”
我们第一款游戏是典型的东方武侠MMO,在国内靠“江湖恩怨”、“门派争霸”这些点吸引了大批玩家。进军海外时,市场部的同事图省事,直接把核心宣传语“踏入真实武侠江湖”翻译成了“Step into a real Martial Arts world”,然后投放在了Facebook和Google Ads上。
结果呢?点击率低得可怜,进来的用户留存更是惨不忍睹。我们一开始以为是素材问题,后来做了用户访谈才恍然大悟。对于欧美主流玩家来说,“Martial Arts”这个词的第一联想是李小龙的功夫电影,或者是《街霸》里的格斗技,他们期待的是爽快的动作对决。而我们游戏的核心是养成、社交和庞大的世界观剧情,这种认知错位导致吸引来的全是“错误的人”。
第二次到第五次:那些意想不到的“水土不服”
第一次失败后,我们以为找到了方向,但紧接着又在内容营销、KOL合作和节日活动上接连翻车。
第二次栽在“梗”上。 我们做了一组表情包和短视频,用了国内很火的“年轻人不讲武德”、“耗子尾汁”这类网络梗,想拉近和华人文化区玩家的距离。结果港澳台地区的年轻玩家反馈:“有点老套哦”,而其他国际玩家完全看不懂。我们忽略了网络梗的生命周期和地域性壁垒。反观《英雄联盟》或《Fortnite》的全球营销,他们擅长创造全球通用的、基于游戏自身角色的 meme,比如一个英雄的搞笑舞蹈或失败瞬间,这种由游戏内容原生出来的梗,穿透力更强。
第三次是KOL选择失误。 我们找了一位在YouTube上粉丝量很大的全球性游戏主播,但他主要直播的是FPS(射击游戏)。我们的武侠MMO直播效果很沉闷,观众不断流失。这让我们明白,垂直比流量更重要。后来我们转向寻找专门玩MMORPG、甚至对中国风题材有兴趣的中小型主播,虽然粉丝量级小,但转化率和社区氛围好得多。他们的粉丝是真正可能对我们游戏感兴趣的人。
第四次是节日活动照搬。 我们把国内的“七夕情人节”双人任务活动,简单调整时间就套用到了西方情人节。但活动奖励和剧情设计完全是中国古代背景,让很多国际玩家感到疏离。游戏研究机构Newzoo(这是一个知名的全球游戏市场分析机构,链接已添加rel="nofollow")的报告曾指出,成功的全球化游戏在节日活动上往往采用“全球主题+本地化细节”的模式。比如,春节活动可以全球上线,但针对不同地区,登录奖励的象征物或配套的剧情小故事可以微调,使其更易被接受。
第五次是社区运营的“时差”与“温差”。 我们的客服和社区运营团队主要在国内,按照我们的作息时间在论坛和Discord上回复。结果欧美玩家最活跃的晚间时段,我们的回复速度慢得像蜗牛,负面情绪极易发酵。 我们习惯用公告式的、比较正式的口吻发布更新,而当地玩家更喜欢开发团队用轻松、甚至自嘲的方式沟通。这不仅仅是语言问题,更是沟通节奏和文化的差异。我们后来不得不在当地招募兼职的社区管理员,让他们用玩家的语言和时区来管理社区,情况才好转。
这三个月就像一场高强度的“市场军训”,每一个搞砸的案例都在逼着我们丢掉想当然的思维。做港台和国际市场,真的就像踏入一个“无名江湖”,这里的规则需要你趴在地上、贴近玩家才能摸清。它要求你不能只是一个游戏运营,还得是一个文化观察者和快速学习者。直到现在,我们也不敢说完全摸透了,但至少知道了哪些雷区不能踩,以及,永远要对市场保持敬畏。如果你也在准备出海,或者正在经历类似的挣扎,欢迎来聊聊,咱们可以一起探讨怎么在这个江湖里站稳脚跟。